ポルト・ガーディア
コメントありがとうございました.
ウディコンに投稿した,ver 1.00 から ver 1.11までのものに対するものとなります.
寄せられたコメントは次回ver 2.0 及び今後の制作の参考にさせていただきます.
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パズルをしながら冒険を進める斬新なローグライクゲーム。
エンディング到達しても遊びきれないくらいのやりこみ要素が充実しててよかった
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ローグライクの定義はあいまいですが,
私の中では「プレイヤーの勝利が保証されない」「ランダムな要素で構成されるステージ」があるものだととらえています.
今回,やりこみ要素は盛りだくさんにしてみましたので,満足していただけたのなら幸いです.
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1.01と1.11でプレイ。
何だかんだで10時間以上遊んでいます。
落ち物パズルでありながら制限時間が無いという発想は、焦らず自分のペースで遊べるので素晴らしいと思います! 戦闘後にセーブさせてくれるのも嬉しかったです。
欲を言えば、連鎖がキーになるステージもあるので、連鎖のコツを映像で見せてくれるチュートリアルがあればいいなと思いました。
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10時間もありがとうございます.戦闘後セーブはテストプレイヤ様の意見を参考に入れました.
連鎖のチュートリアルっぽいやつは次回verに追加する見込みです.
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ローグライク要素(リセット)は明らかにいらない。
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「明らか」でしょうか.何度でも遊べるようにしたのが特徴です.
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パズルゲームでキャラを鍛えたりアイテムを集めたりしながらノンフィールド系RPGのように探索を進めるパズル+RPG。
パズルでうまく連鎖をして稼ぐほど、RPG部分の戦闘が楽になる。
完璧に稼げていれば上位アイテムを適当に投げれば勝てるだろう。
1ステージはやや長いが、パズル中にイベントが起き連鎖や同時消しなどを要求してくるなどマンネリ解消要素もある。
英語対応という独自性に+3点。
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実は英語対応に対するコメントが少ないのです.割と苦労したのですけれどもね.
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初期バージョンで遊んだ。
説明書を読まなくてもとりあえず遊べるし、縦一列や横一列だけでなくL字型に並べても消せるので連鎖を作りやすいが、
ブロックの色が4色しかないので意図しないところで同じ色が接触してブロックが消えてしまうし、
敵が出現するとパズルを中断させられるのが邪魔なので、ブロックが5色で戦闘も発生しないパズルモードのほうが面白かった。
たとえば操作ブロックが【赤青緑】の並び順ならば、キーを1回押すと【青緑赤】の並びに、もう一回押すと【緑赤青】の並びになるように、
コラムスみたいにブロックの並びを順繰りに入れ替えできるようになればさらによかった。
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色数4のステージは最初のステージだけです.順繰りに入れ替えするのは、実装難と難易度的に実装しないつもりです.
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人物やモンスターのグラフィックで損をしているかと思いますが、パズルはとても楽しかったです。
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このグラフィックはサカモトトマトオリジナルです.
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【Ver1.00】ぷよ●よが好きだったので以前から楽しみにしていましたが、
パズルゲーム部分とローグライクっぽさのバランスが程よい良いゲームに仕上がっていたと思います。
ステージの調整もあいまって、パズルでのプレイして成長と、
アイテム取捨選択によるローグライク的な楽しみの両方が味わえてて楽しかったです。(プレイ時間に加点)
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こちらこそありがとうございます.いつもお世話になっております.
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システム自体は面白かったけど、毎回上がったレベルも手に入れたアイテムも消える上に、
起こるイベントがどのようなものかもわからず、続けて遊びたいと思えなかった。
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アイテムをお金に変えれば消えなくて済みます.
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プレイヤーを高揚させる何かがほしい。パズル部分含め全体的に演出面の強化が必要。
それと物語もそうだが、敵味方含め印象に残るキャラが一人もいないので、もっとキャラクター性を高めた方がいいと思う。
それとイベントでどのアイテムを貰うか選択するときにアイテムの効果も表示してほしかった。
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発狂おばさんは印象に残りませんでしたか? アイテム効果の表示は実装の時間の都合上,省きました.
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パズルと戦闘を組み合わせたゲーム性がとても面白かったです
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パズ●ラは参考にしていません.遊んだこともありません.
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落ちものとローグっぽいRPGを混ぜる発想が面白く、しかもちゃんとゲームに昇華させていることが凄いです。
パズルはRPG側に影響を与え、その戦闘結果がパズルの組み立てに影響する。
相互に影響しあう仕組みがうまく機能していました。
その発想力と落とし込む力に+1点。
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発想の始まりは,ブロック積み上げではなくパネル敷き詰めでした.
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パズル+RPG?パズルはぷよぷよの3つで消えるバージョンで、
かつブロックは任意のタイミングで落とせる為、十分連鎖を考えて組み上げられるのがとても楽しめた。
連鎖することにより、自分のステータスにボーナスがかかることも報酬感があって良い。
マップごとの特色がもっと合ったり、お金の使いみちが更に増えると
(例えば任意アイテムを買って持ち込み可にするとか、クリア後要素でもいいので)更にやりこみ度が上がって良いかも。
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最後まで残った課題が「お金の使い道」でした.テストプレイヤ様からは「パズルアイテムを買って持ち込める」案があったので
風船屋は実装していたのですが,他に何も思い浮かびませんでした.次回verではBGMを購入できるようになります.
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ver1.03。パズルのルールが分かりやすく、戦闘パートにおいても有用なアイテムが大量に手に入るので遊びやすかったです。
遊びやすくする為か、ステージの差別化がやや物足りない所が気になりました。
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ステージの特色は一応あります.ベニセーラはお金ホイホイ,パレラーマはイベント多発,
ジャナブではアイテムを駆使し,百銭連鎖は文字通り.クリア後のステージがかなり特色があります.
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パズルとローグ系という2つのジャンルをどちらも潰すことなく活かしている。
パズルはそこまで難しくなく、制限時間もないのが嬉しい。
全てのステージに何か特徴があり、飽きずに長時間プレイできた。
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矛盾した意見が来ることはいつものことです.
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フィールドマップがもう少し凝ってたら画像音声は9つけたかも。
パズル画面とかイラストとてもいい。
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マップはデフォルトのワールド用チップです.もしおすすめのワールドチップがあったら教えてください.
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時間で落ちないパズルシステムは新鮮。
一つ一つの決断の意味が薄い選択肢やアイテム等、いかんせん荒削りで、この作品でどうこうというより、
ジャンルとして確立されて進化していくといいなと感じた。
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ポルト・ガーディアは進化し続けます.
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落ちモノ&RPGという珍しい作品でした。
ですが、パズル面とローグライクによるレベルリセットが自分には合いませんでした。
また、次のステージ解放のための条件金額がやや高く、そのために何度もパズルを繰り返すかとなると、
はっきり言って苦痛。
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流行りのパズルは嫌いですか?
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(長いので一部略)
Ver 1.01でENDロールまで見ました。私はパズルゲームがすごく苦手で下手なのですが、
それでもENDロールまでプレイ出来て、とても嬉しかったです。
熱中というわけにはいかなかったのは、私がこのゲームのプレイ対象ではないからで、このゲーム自体はとても素敵だと思います。
パズルが好きなプレイヤーさんはやり込み要素があって、とても嬉しかったのではないかと思います。
時間に追われることなく、ゆっくり考えて連鎖を作るゲームをあまり見たことが無いので。
自分のペースでプレイ出来て、怯えずに、自分のペースで連鎖等考えられて嬉しかったです。
パズルの画面が可愛かったです。
難易度選択をさせてくれたので加点7点。
RPGモードは緊張感があり、楽しかったです。
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細かなコメントありがとうございました.苦手でもENDまでは行けるように難易度には考慮していましたが,
得意な方にとっては物足りないようです.詳しくはトマト的思考で.
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絵とテキストに独特の味わいがある でもさすがに落ち物は「ローグライク」とは言わないと思うyo
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わたしも言わないと思うyo.だから,落ち物パズルx「ランダムRPG」と謳っているyo.
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パズルのパーツそれぞれに意味を持たせていて、ただなんでも消せばいいというわけではないところが、難しくもあり面白かったです。
作品そのものの面白さと、考えさせられたゲームシステムに加点します。
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得意な部分を(連鎖で)伸ばしていければいいですね.勉強もそうであってほしいものです.
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定期的に発生する戦闘に備えて、パズルを通してステータス強化や武器入手をするというアイデアが面白いです!
運と戦略のバランスがいい感じでした。
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まさかこんなアイデアが出るなんて思っていませんでしたyo.
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一時間半ほどでスタッフロールを見るところまで。そこまでは簡単で、特に引っ掛かるところなくいけました。
大きい連鎖を組むと良い条件で敵と戦えるというシステムで、なかなか上手い組み合わせだと思った。
ただ、パズル部分が今一つという印象。つまらなくはないのだけれど、プレイしてもあまり上達する気がしなかった。
運だけでは大連鎖を組むことは難しいゲームだけれど、テクニックが必要かというとそうでもない感じで……。
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3, 4連鎖ぐらいできれば十分楽しめる程度にしています.パズルの上達には時間がかかると思います.
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落ちゲーとRPGのゲーム性が融合っ!これは面白いわけだ…当然ハマってしまった自分。
絵のピースコンプと隠しステージもクリアしました!
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隠しステージをクリアされちゃいました!
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パズル+RPGということで、どちらかが苦手だと遊べない超難易度になってしまっているのでは? と思っていたが、ほどよい難易度で楽しく遊べた。
1プレイは10分とか20分とか短めなせいで、ついつい結構遊んでしまう、最後までだと結構長かったが。
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私も気づいたら27時くらいまで遊んでしまっています.
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パズル部分で強化して戦闘をするだけではあるのだが、
ただそれだけでウディタのデフォ戦をここまで面白くできるなんて・・・!
ステージごとの特色の付け方といい、あらゆる要素のバランス感覚がもはや芸術
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戦闘部分は実装が超面倒だったのでデフォ戦にしました.
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新感覚落ちものパズルRPG。こういう発想でもっと色々できそう。
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新鮮なものを作るならミスマッチの掛け算がいいと思います.詳細はここに.
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ゆっくり考える時間があり、イベント豊富かつRPGと融合した斬新なパズルゲームです。
作者コメントにある某有名ゲームとは異なる斬新さがあります。操作性は抜群でした。
SNSでは「技術的な問題」と書かれていましたが、時間を止めてゆっくりと考えられるのがよいポイントです。
空き時間に遊ぼうと思える熱中度の高いゲームです。
細かいイベントが丁寧に作られているので+1。
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技術を捨てた部分がうっかり良い方向に転じてしまってよかったです.
イベントは……ていねい…でしたか? ありがとうございます.
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落ちものパズル×RPGという発想を巧みに落とし込んでおり、今大会でもトップクラスの可能性を感じるゲームデザインだった。
しかし「ステージクリアごとに取得アイテムが全て消えてしまう」仕様のためにプレイングの良し悪しがゲームに反映されず、
結果、何度も同じステージをクリアする場合などにはやる気が起き辛くなる側面もあった。
個人的には不思議のダンジョンのように、アイテムの引継ぎや、特殊武器/強化/ロスト要素などが欲しかった。
それならば金銭の使い道やイベントなどにも幅が広がったと思うし、戦闘毎のアイテム選択にも、
有益なアイテムを残すかどうかの心理的せめぎ合いが生まれたように思う。
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アイテムがザクザク手に入ってしまう部分を何とかしたいです.
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落ち物パズルは苦手だが、時間制限がないという点で苦手な人間にも門戸が開かれていて良い。
気づけば数時間遊んでいた。
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時間無制限にはもうひとつ裏話があります.
「一人で遊ぶゲームだし,パズルがメインとも言えないから無制限でも問題ない」ということです.
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ver1.11を難易度ノーマルで全てクリア。面白かったです。
ぷよ系が苦手でローグライクが大好きな私が最後まで楽しくプレイできたのは、
両方をうまく組み合わせているのはもちろん、
任意にブロックを落とせるのでゆっくり考えられることが大きかったです
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ぷよ●よは私もいまだに得意ではありません.
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システムが面白い。
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「月がきれいですね」と同じ用法ですか?
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落ち物ならぬ積み物パズル。対戦相手のいない「ぷよぷよ」。
自然落下もおじゃまぷよもいないので、適当に階段組んで行けば5連鎖くらいなら何の問題も無く組めるだろう。
ローグライクという言葉は相応しくないと思うが(能力リセット=ローグでは無かろう)
RPGというか桃鉄とかのボードゲーム的なイベントが組み合わさったパズルは目新しさと煩わしさが同居した、妙な触り心地だ。
かろうじて「積み物」であるからパズルを阻害するイベントの数々も許されるものの
数ステージ触っただけで楽しさよりも煩わしさが先に来てしまうのは考え物だ。
アイテムも入手しただけでは図鑑に載らず、使用せねばならないが、
入手したステージ中に使用せねば消滅してしまう仕様なのも、地味にストレス。
たまにしか手に入らないだろう強力な武器は、それを一度使っただけでボスに完勝するほど強い。
なのに、他のアイテムも使わねばならないわ、ボスなんかはターン制限まであるしで、理不尽に未使用のアイテムが手元に、大量に残されることになる。
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「能力リセット=ローグでは無かろう」は確かにそうですね.アイテム図鑑については次回verで仕様が変更になる見込みです.
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アイテムを使わないと図鑑に登録されないのが少し面倒に感じました。
パズルおよび戦闘時に登録されているか否かをアイコン等で確認できればよかったのですが…
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アイテム図鑑については次回verで仕様が変更になる見込みです.
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ノンフィールド型のローグライクと落ちものパズルの組み合わせなんて凄い発想だと思う。
パズル部分も出来が良かった。
道中に様々なイベントが発生するのもとても面白かったです。
画面が見えなくなったり、特定のブロックが多くなったり、ハイアンドローや投資など、多種多様で楽しかった。
ステージをクリアすると最初の場所に戻るのは、続けて同じ場所をプレイしたい時に不便だと思いました。
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ステージセレクトはマップじゃなくてただの選択肢にした方がよかったかもしれません.
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パズル&RPGだとパズドラが有名ですが、パズドラよりRPG要素がしっかりしていた。
そのバランス感に+2。アチーブメント要素もあって、面白い。
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今度パズドラを教えてください.
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【Ver1.11】パズル+ローグライクな発想はいいと思いプレイをしていたが、
最初のステージをクリアした後、新しいステージが開放されず、(えっ、また同じステージやらないと駄目なの…?)と思い、
その後延々と同じこと(パズル→戦闘→パズル→戦闘→…)を繰り返すんだなぁとなって3ステージ目くらいで止めました。
BGMが自分の好みでなかった(飽きやすい)のも多分一因としてあると思います。
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次回verではお金入手イベントを見直してみます.
BGMについては,後でアレンジをしていただくようお願いしました.
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遊びやすく初見でもルールがわかりやすい色が3色のみで
制限時間もないため自分のペースでのんびり遊べるのには好印象最初は楽しく遊んだが、
だんだんしょっちゅう差し込まれる押し売りセールスイベントに嫌気がさしてくる
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ちょっと日本語が読めませんが,訪問セールスマンはお断りものですね.
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落ちものとRPGを組み合わせてここまで仕上がるとは思いませんでした。
難易度も丁度良く、最初から最後まで楽しむ事ができました。
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「最後まで」が本当に最後までなのかが不透明ですが(3段階くらいある),お楽しみいただけて幸いです.
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ゲームシステムが面白すぎて、長時間プレイしつづけました。
実績(絵画)のところは、「どんな実績を達成したのか(絵になってしまったところは何を達成したのか分からなくなる)」
「まだ達成していない実績の現状(例:3連鎖達成 23回/50回)」がわかるようになると嬉しいです。
【加点】キャラクター加点です。
ゆるすぎるキャラクターたちが、とにかく魅力的で愛らしい。マイナスイベントすら癒し。
彼らを見ているだけで、ほのぼのと楽しかったです。
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次回verでは「ストーカーおばさん」を実装予定で,3連鎖回数や花火打ち上げ回数が確認できるようになります.
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RPGが多い中、わりと本格的なパズルゲームを楽しめたのは良かったと思う。
時間制限がないのはパズルゲームの高速化の進む昨今初心者にもやさしくいいと思った。
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高速化は移動やデータ通信にとどまらずパズルゲームにも及んでいたのですね.
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ブロックを消すと強くなったり回復したり強力なアイテムがもらえるというアイデアがよかった。
連鎖のセオリーを知っているか否かで、難易度が大幅に変わるというプレイヤーのリアル経験値で格差ができてしまうので、
任意で見られる画像付き連鎖チュートリアル(覚えやすい「階段積み」だけでも)があるといいかも
(連鎖落ちゲー未経験者には連鎖のやり方をググるという発想自体ないこともあるので)。
ちなみに自分は狙って三連鎖までしかできないので、戦闘ではわりとギリギリの死線をくぐっていた。
気になったこと:緑ブロックのイベントにネガティブなものが多く感じたのと一々止められるのが少し煩瑣で
「緑消すの嫌だな」というイメージがついてしまった。
ブロックに色覚バリアフリーの配慮がされているのは感心したが、
もう少しモチーフとブロックとのコントラストが高めでも良いかも。
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緑イベントについてはいろいろと悩んでいます.ポジティブな案をお待ちしております.
開発当初はモチーフさえありませんでした.
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ローグライクと落ちゲーがうまく合わさったいい作品。
連鎖が苦手なんですが3つで消すことと考えて落とせるのが良かった。
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3個消しにした理由はいくつかあります.ひとつは「3つ同時に降ってくる」こと,ひとつは「連鎖しやすくなる」こと.
そして,「パズルが得意な人の大連鎖を困難にする」ことです.
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落ちものパズルにありがちな、「落下の時間制限」を無くしているのがナイスデザイン。
また、頻繁に登場するイベントキャラが個性的でいい味出している。
その中でも「あざます あざます くっくっく」が可愛かった。新規事業おじさんは帰って。
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あざます あざます くっくっく…
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何度も繰り返し遊べるように工夫が見られる。
落ち物ゲーム部分の作りがちゃんとしているのが良かった。
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何度も遊べると自然に熱中度が上がりそう.
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ブロックの色で効果が違うという発想が面白かったです。
ただ、その後のRPGがヌルゲーだったので、その辺りの工夫がブロックの工夫に比べると、もう一つ、という感じでした。
ブロック崩しゲームに特化しても面白かったかもしれません。
ただ、こういうゲームをウディタで作る挑戦が素晴らしいと評価させていただきます。
次回のゲームも是非評価させてください。
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ヌルゲーと感じたそんなあなたに「究極」を用意しましたので,ぜひ挑戦を.
ところで,申し訳ないのですが,たぶん次回のウディコンには出ないと思います.私も評価側になりたいので.
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パズルゲームなのに一方向にしか回せないのが辛い。
ただパズルとしては3つつなげるだけでよく簡単な部類でパズルが苦手な自分も
そこそこ連鎖を起こすことができ爽快感が手軽に得られて楽しい。
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最初の一文がよくわからないです;-)
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パズルで戦闘の準備を整えるシステムが面白かった。
パズルでの回復量が少ないので、やられそうになったときの復帰が大変だけど、不可能ではないバランスが良かったと思います。
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ピンクブロック以外にもいくらでも回復手段はあります.じゃないと,難破船の海で死にます.
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色によってイベントを発生させるのは面白いが戦闘要素が浮いていた
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苦手に合わせると,得意が逃げる.二者択一の法則ですね.
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斬新なゲームでおもしろかった!
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ありがとうございました!
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ローグとぷよを組み合わせた発想が斬新で良かったです。
新しいステージ開放ごとにブロックの種類が増えていくのも良い刺激になりました。
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いつになるか分かりませんが「ポルト・ストーリー」を作ろうと思います.
現状,ブロックの種類が6しかないので,頑張って増やすつもりです.
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ver1.11を難易度ノーマルでパネルミッションはあと2枚で終わるという所までプレイしました。
ゲームシステムが面白く飽きることなく楽しめました。
時間制限が無いのでじっくり考えられるのが良かったです。
キャラもとても可愛く全体的な雰囲気が良かったです。
難易度選択やパネルミッションなどやりこみ要素があるのも良かったです(加点部分)。
欲を言えば、タイトル画面がシンプルだったのでジャンルや雰囲気が分かるものだと尚良かったかなと思います。
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タイトルは次回verで(少し)賑やかになります.
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RPGとパズルを融合させた新しい作品
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素晴らしい一行コメント
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落ちモノパズルにRPGを合体させるという斬新さに脱帽です!
こんなアイデアが出るなんてすごいです!楽しく遊ばせていただきました
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アイデアは出るのですが,素材はできません.素材制作者さんとコラボしたい気持ちはあります.
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落ち物パズルは苦手ですが、落ちてこないので落ち着いて楽しめました。
絵やセリフは好きなので画像の評価とは別に加点。
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私は神絵師になるつもりはありません.自分の画で生きるつもりです.
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落ち物パズルとRPG要素が上手く融合出来ていないように感じた。
頻繁に入るイベントがパズルの邪魔をするし、戦闘も(自分のやった範囲では)
ボタン連打で終わるもので、やはりパズルを楽しむ邪魔な要素にしかならなかった。
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感じ方は人によるので融合云々には触れませんが,
イベントがパズルの合間に入ってくるのはどうにも避けられないのです.
あるいは,緑そのものを消すしか……それはつらい.
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1.11イージーでクリア。3つ繋げると消せる落ち物ゲー。
個人的に常に連鎖を考えて集中してプレイしてしまうため、1回1回リセットされることや、
最初のチュートリアルをクリアした後のMAPでいくつかのステージがあった時は正直クリアは無理だという気持ちになりました。
シナリオもサッパリしていて悪くないのですが、ただの仕事のような感じもあり、
もっとストーリーのあるシナリオでステージも順番にクリアしていくタイプだとプレイ意欲も出るので良かったかもしれない。
とは言え肝心のパズル部分はわかりやすく、色でのイベント・強化やアイテム使い切り感のある戦闘も上手くハマっていて面白い。
それに難易度設定等の配慮、図鑑や条件絵開放等のやりこみ要素など、全体的な完成度は○(加点)
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次回verでは「ちょっとした」ストーリーが出てくるかもしれません.あまり期待はしないでください.
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ゲームの錬金術師かよ!ぷよぷよ風パズルとローグライクRPGがここまでマッチするとはねッ!
ツイッターを見ると技術的にちょっと無理だった部分もあるように言っていたが、
それがいい方向へと転がっていたりして、作者のこれからの可能性すら感じられる。
うーん、素晴らしい!
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ひととおりコメントを見た時「ゲームの錬金術師」という言葉に一番感動しました.素敵な言葉をありがとう.
振り返ると,たしかに「掛け合わせる」という意味で錬金術師かもしれません.
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パズル主体 で ありながら、「運」に よって活路を切り開く事も出来る、
簡単すぎず 難しすぎない ゲーム バランス が 絶妙です!
「やりこみ要素」や「難易度」など、プレイヤーへの配慮も多々感じました。
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難易度は特に個人差が出ますからね…….
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もくもくとプレイしてしまう。
時間制限がないことからパズルが苦手な人も楽しめる。
総じてゲーム性がいいです。
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もくもくとプレイしていただき,ありがたいのですが,仕事を控えている日には注意してください.
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パズルゲーが苦手で連鎖の方法を理解せず適当にプレイしていても、イージーなら無事にクリアできました。
アイテム入手の機会が多く、3つという数で消しやすく、時間制限もないおかげでじっくり考えながらプレイできストレスなく楽しめました。
集中している時に緑ブロックイベントが来ると集中力が途切れてしまうので、イベント発生条件はブロック消去以外でも良かったかもしれません。
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次回verでは戦闘終了後にも特殊条件でイベントが起こります.
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某落ちモノゲーム+ローグライクRPGというかつてない組み合わせが斬新でした。
ただ、その2つが組み合わさって相乗効果の面白さを生み出しているとまでは言えず、
パズル部分がRPG部分の制約としてしか機能していないように感じてしまいました。
それでも、この2つを組み合わせようとした発想は、貴重な才能だと思いました。
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次回verでは戦闘がパズルへ機能するよう,改善いたします.
コメントは以上です.このような素敵なコメントをしてくださって,サカモトトマトは深く感謝しております.
今後とも,「ポルト・ガーディア」,そしてサカモトトマトをよろしくお願いいたします.
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