トマト的思考


カスタマイズ性のすゝめ

2019年8月3日
概要

おはようございます。こんにちは。こんばんは。
朝どれサカモトトマトです。

第11回ウディコンにて 「ポルト・ガーディア」を投稿させていただきました。

今日は、その制作の方針について述べていくとともに、「カスタマイズ性を高める」ことを勧めたい。

「苦手でもできる」

ぷよぷよ風パズルゲームとランダムRPG(ローグライクというと定義が怪しい)を合わせたゲームとなりますが、
今回の最大の制作方針は「パズルが苦手でも楽しめる」こと。
もちろん連鎖したほうが報酬は高いけれど、
落ち物パズルが苦手な人には連鎖はおろか、揃えることも怪しい!

ということで、そんな方でも、せめて「賢者の海」までならクリアできる、
そんなレベルを心がけてみました。
当時の自分がまず、3連鎖が限界だったこともあるけれどもね。
また、「パズルが難しい!」を避けるために
本家のぷよぷよでは時間制限がある一方、本作は時間無制限にしました。
というのは口実で、徐々に落下するという機能の実装が激ムズだったことが一番の理由だけれども。

二者択一の法則

しかし、「苦手でもできる」を中心に制作してしまったために
パズルが得意な方々にとっては「物足りない」と言われ、「ヌルゲー」となってしまいました。

特にパズルは、得意な人と苦手な人の間で差が開きやすい。
苦手な人に合わせると、得意な人は不満になる。
得意な人に合わせると、苦手な人は投げ出してしまう。
難易度のバランス設定が非常に困難だということが、まず第一の感想です。

プレイヤーは十人十色

以上まで述べた通り、プレイヤーの感じる難易度はまったく異なるわけです。

「プレイヤーは想像以上に上手で、想像以上に下手だ」という言葉をどこかで述べた気がしますが、まさにそれ。
自分はその中間のレベルに過ぎないのでした。

一応、公開前にテストプレイヤー2人にいろいろとアドバイスをもらっていたのですが、
難易度ばかりは妥当性が不透明でした。
「究極」の実装

ということで、公開の2週間後、作者自身もクリアできるか怪しい難易度「究極」が登場。
ただ、究極でクリアしても通常難易度でクリアしても同じというのはあんまりなので
記録一覧では、達成できたステージ名を黄色で表示されるようにしました。

まとめ・教訓

価値観が異なる人々が同じゲームを手に取れば、誰かしら不満になるのは当たり前。
誰でも熱心に遊べるゲームを作るためには、「それぞれに適した仕様」があるとよさそうです。
そのために、ぜひ「設定」にこだわってみましょう。
複数のレビューにて、「システムAが素晴らしかった!」というコメントと同時に
「システムAはクソだった」というコメントが来ることがほぼ必ず起こります。
【システムをプレイヤーに選択させる】=【カスタマイズ性を高める】
みなさんの今後のアプリ開発の「参考」になりますように。


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