ウディタTipsTweeted


概要

2019/2/27に突然,Twitterで盛り上がったテクニックTL.
過去の学びも含め,ここにまとめます.

static変数

・ウディタではすべての変数が static変数.(by halky氏)
・そのため,外部から導入したコモンが使う通常変数,DBなどが
 既に使用されている変数と被っていると却下となる.(by halky氏)

データ構造

・また,コモンでは再帰呼び出しは不可能.
 (同一のコモンの同一の変数は共通となるため)
・したがって,深さ優先探索では「スタック」を利用することになる.
 (スタックとは,データを一列の型に保存し,
  後に入れたものを先に取り出すデータ構造)
・なお,スタックやキューの構造は
 「文字列操作」の切り出し機能と+=機能が便利.(by Strayひろま氏)

DB構造

・ピクチャ番号はUDBから読み込むと便利.
 ピクチャのレイヤを変えたい場面は割とある.(by Smoking Wolf氏)
・素材ファイルを利用する処理は,ファイル名をDBで保存.(by シグラル氏)
・項目を選んだ時に実行するコモンイベント番号はUDBで定義しておく.
 関数ポインタみたいな.(by ud氏)

コモン構築

・上手にコードを書く人は,コモンの7割がコモン呼出し.(by シグラル氏)
・コモンイベントは単体配布できるくらい個々に分離する.(by カル太氏)
・1つのコモンを50行以内に収める,収まらないときは分割する.(by リョーマ氏)
・ウディタ力を急速にあげるなら,うでぃおふに行って
 他人のソースコードを全部読むこと.(by シグラル氏)
・人のコード読むのは良いぞー(by アトハ氏)
・並列処理は事故の元なので最小限にとどめる.(by ぺりかん氏)
・並列処理コモンを増やさない.どうしても複数要るなら
 ひとつの並列コモンから呼び出す.(by こよる氏,Dot蜥蜴氏)

リーダブルコード

・コモンの処理内容をコメントで残しておく.(by レイマスター氏)
・コメント文はしつこく残す.残さないと来年は忘れる.(by 三国陣氏)
・処理の塊ごとにチェックポイントをおく.(by カル太氏)
・コモンをアップグレードするときに変更箇所にチェックポイントをおく.(トマト)
・リーダブルコードが大事(by 司令氏,toh氏)
・変数には適切な名前をつけよう.「一時変数A」は厳禁.(by 司令氏)
・変数に名前はつけたほうがよい(by シグラル氏)
・1回ループでモジュールをくくると,あとで容易に確認できる.(by Smoking Wolf氏)
・処理の軽量化は一番最後にする.(by halky氏)

MVCモデル

・描画と選択肢ループの処理はわける(by レイマスター氏)
・MVCモデルを知っておくと楽(by 司令氏)
・DBを操作するModel,画面表示やUIを操作するView,
 この2つを接続するController.(by こよる氏)
・システムは,ガーッと計算して,バーッと描画(by カル太氏)

CDBの編集

・つづきからテストプレイするとCDBの変更が反映されない.(by ヘビトンボ氏)
 CDBの各データを確認できたり編集できたりするデバッグコモンがおすすめ.(by 白玉餅氏)
・CDBを更新するなら,csv出力を使うと便利です.(by シグラル氏)

メッセージ表示

・固有名詞は色をつけるとわかりやすい.(by カル太氏)
・文章中では漢字4割(by tento氏)
・読めて三行(トマト)

0/1回ループ

・0回ループの中にラベルをおいて,分岐のジャンプ先にして整理.(by 稲荷氏)
・[TestPlay中?]回ループでデバッグ.(トマト)

高速処理

・ロード画面に必要な情報は,.savではなく.txtから文字列操作で読込むと速い.(by こよる氏)
・ピクチャは透明度0で表示させておくと,
 実際に表示するときにタイムラグが生じない.(by 百機屋航氏)
・UDB読込はCDB読込の1.6倍の速さ.(by シグラル氏)


・空のマップイベントをおくと,主人公は通行できてイベントは通行できない.(by カル太氏)
・敵データのバランスは他人に聞いてみる.制作者自身ではわからない.(by coin氏)
・ピクチャは「パターン番号」で,マップイベントは「影グラフィック番号」で
 マップチップは「タグ番号」でグループ分けできる.(トマト)
・バックアップ トテモダイジ(by 稲荷氏)

今後もTipsが手元にやってきたときは追加する予定です.