ウディタリアンへ100の質問

他者様のサイトを見たらこんなものがあったので私も時代に遅れてやってみた。

回答日付:2017/12月

Q.1 お名前(HN)を教えて下さい。
「サカモトトマト」略してサカトマまたはトマト。

Q.2 HNの由来はありますか? あればそれは何?
ペイントツールで描きやすい野菜だから。

Q.3 宜しければ性別・年齢・血液型を教えて下さい。
男性 若い A型

Q.4 普段は何をしてる人ですか?
大学生

Q.5 アナタのPC環境は?
Windows8.1  Let's note

Q.6 一日のウディタの平均使用時間は?
平日はほぼない。水曜と土曜は2時間程度。

Q.7 ゲーム制作の最高制作時間は?
忘れた!不思議のMANGAは8割を2か月くらいで作って、ブラッシュアップを含め、
コンテストの公開までには1年かかった。

Q.8 ゲームを完成させた事はありますか?
代表作といえるものを2作程度。(駄作は3本くらい)

Q.9 今現在、自作ゲームを公開してますか?
第9回ウディコンに「不思議のMANGA」を。

Q.10 ゲームを作る時に心がけていることは?
「誰も見たことのないゲーム」
作る前にデータベースやコモンイベントの計画をノートに書く。良い質問

Q.11 ゲームを作るときに欠かせないものは何かありますか?
計画用ノート良い質問

Q.12 貴方がウディタを始めたキッカケは何?
ゲーム作りたい!と思っていたら無料のツールがあったもので…。

Q.13 ウディタ歴はどのくらいですか?
4年目。

Q.14 ウディタの良いところは何?
・ウディタを触ればプログラミングも分かりやすくなるのではないでしょうか。
・RPGだけでなく様々なジャンルのゲームが作ることができる。

Q.15 逆に、ウディタの悪いところはありますか?
ウディタに慣れるまでにとても時間がかかりますよね。

Q.16 今作ってる(もしくは作りたい)ゲームはどんなゲーム?
ファンタジーなアクションアドベンチャーを制作中。
戦略型RPGも企画だけは考えている。

Q.17 貴方の技術力はどのくらい?(例:自作メニューが限界,STGくらいは作れます)
マップ移動とピクチャを使ったアクションアドベンチャーを1から作ってみたくらい。良い質問

Q.18 貴方の一番得意なことは?(例:立ち絵が得意,ストーリーを考える事)
そうですね…ひらめきでしょうか。

Q.19 ゲーム製作を挫折するときってどんなとき?
需要があるのだろうか、とふと思ってしまうとき。

Q.20 あなたの失敗談を一つ
自分の立場を考えずに、とある記事を書いてしまったこと。
炎上しそうになって、すぐに消した。

Q.21 ゲームを作るとき、素材は自作しますか?自作する場合、何を自作するのか教えて下さい。
制作中のゲームでは、BGMの主旋律を自作して飾りつけ・仕上げを友人に依頼する形で生きています。良い質問

Q.22 ウディタに今後追加されるとうれしい機能はありますか?
今のところはないです。充実しています。
一番好きな機能は「マップ番号の取得」です。

Q.23 ウディタアクティブ時間よりも非アクティブ時間の方が多かったりする?
設計を考える間、エディタを動かしていない時間が長くなりがちですね。

Q.24 よく利用している素材屋さん等はありますか?
デフォルトのマップチップ。
BGMなら魔王魂さんとか鏡読みさんとか甘茶の音楽工房さん。
効果音はくらげ工匠さん。
エフェクトなら、ぴぽやさん。
モンスターはジャンキーチェインさん。

Q.25 ウディタ以外でよく使うソフトはありますか?
EDGE、メモ帳。メモ帳でdatファイルを作り、文字列操作でそれを操ります。良い質問

Q.26 あなたはsnsなどのウディタコミュニティに参加していますか?
いいえ。ですがTwitterはやっていますし、うでぃおふも参加を始めました。

Q.27 参加している方は参加した目的は何ですか?
うでぃおふに行こうと思ったのは、様々な経験を積んだ方がいいだろうな、と思ったからです。

Q.28 ウディコン・ウディフェス等に参加した事はありますか?(ない方は今後参加する予定はありますか?)
第8回で現実を知り、その体験を糧に第9回で巻き返しました。

Q.29 ゲーム製作の作業は早いですか?
1年に1本以上出すペースです。
毎週進捗を出すことが通常です。

Q.30 製作意欲が湧いてくるときはどんなときですか?
1度エディタを開けばいつの間にか1時間くらい作業しているくらいには、いつも意欲が湧いています。

Q.31 逆に製作意欲が落ちるときはどんなときですか?
原因不明のバグが20分以上解決できない場合。
そんなときは、条件分岐を使って暫定対処します。良い質問

Q.32 製作をしていて良かった!と思うことは?
友人に自慢できる!

Q.33 ゲームの容量は気になりますか?あと容量はどこまで許せる?
らむらむ氏の「悠遠物語」の音楽データが100MBですもんね…。まぁ300MBがちょうど限界でしょうか。
容量が大きいとダウンロード時間が長くなり、その分プレイヤーに余計な期待を与えてしまうので
素材を作るときの容量は小さめにしています。

Q.34 ゲーム制作は、まずどの部分から取りかかりますか?
MANGAの場合
「コンセプト=漫画」「システム=片道探検」「ジャンル=アクション」
「ストーリー=漫画師の熱い心」の順でした。小ネタやおまけ要素は本当に最後の方でした。良い質問

Q.35 製作中、どのあたりが苦労しますか?
MANGAの場合、ARPGのあたり判定でした。並列実行は嫌いだけれども、ARPGでは避けては通れない。

Q.36 貴方の現在の目標は?
制作中の共同制作ゲームを責任をもって完成させる。

Q.37 ウディタ公式サイトの作品登録ページに登録した作品はありますか?
「クリック!チビシロハンティング」が該当します。

Q.38 ウディタ公式サイトのコモンイベント集&素材集に登録した素材はありますか?
四字熟語クイズ、というのを出してみましたが、まぁ評判はありませんでした。
使いどころがなさそうだしね。

Q.39 配布日の発表は、配布日から何日前にしますか?
MANGA ウディコンに出すことを最初に発表したのは前年の秋だったかな。

Q.40 ゲームシステムを作るときは何から作りますか?(例:処理内容から考える,とりあえず作る)
特に順序はありません。
とりあえず動かしてみて、改善すべき点(ここをこうすれば面白くなりそう・ここの挙動がおかしい)を見つけます。
必要に応じてDBも最初に計画したりしますが、コモン作成中に用意することがほとんどです。良い質問

Q.41 ゲーム製作は何人でやってますか?
MANGAは3人。現在の制作は7人。それだけで責任重大。

Q.42 デバッグする時にあなたが心がけている事は?
不具合を見つけたら原因候補の変数の値をひたすらデバッグ文で表示させて確認します。良い質問

Q.43 ウディタでオンライン機能を使うならどんな機能を付けますか?
運営からのお知らせみたいな。

Q.44 サイトの名前を教えて下さい
MSE電子塾。勉強メインだったけど、今はゲームの方が少し優勢。

Q.45 サイト名の由来を教えて下さい。
More Studies by Electoronics

Q.46 HPを作るときに使うソフトは?(ブログなら利用サイト等)
忍者ツールズを利用し、FFFTPでアップします。

Q.47 今の自分のHP・ブログに満足していますか?
まーだまだ。何もかもが中途半端。

Q.48 自分のHP・ブログをどんな感じにしたい?
とりあえず、各項目をコンプリートしたい。(特に数学関係のページ)

Q.49 HP・ブログの更新頻度はどのくらい?
ゲーム関係では月に1度くらいは。でも勉強のページは3か月に1度やっていい方。

Q.50 「ここはオススメ!」っていうサイトはある?
Google。翻訳も計算もしてくれます!良い質問

Q.51 キャラクターメイキングについて、思う存分語って下さい。
勘弁してくれ…私は立ち絵ほとんどかけないのだよ!と言いつつ、独自のちびキャラを描いています。
キャラクター自体は10年前から作り続け、時を経て進化しました。

Q.52 ストーリー製作について、思う存分語って下さい。
これもちょっと言いづらいんですね。どういうことかといえば、
ストーリーがぶっとんでいるとTwitterでいわれ、自分でもいまいち足りないと思ったMANGA、
さりげなく部門17位をとっちゃっているんですよね。
一概に、いい物語の基準がないので制作に困ります。
最近は文系の友人に大まかなあらすじ制作をお願いしています。

Q.53 ゲームシステムについて、思う存分語って下さい。
「今までに見たことがない」かつ「面白い」。ありきたりなシステムは嫌いです。
新しいシステムを実装する方法を考えるのは得意です。
あと、使いそうにないウディタコマンドをどこで使うか、を考えたり。
それらのコマンドを使いこなせば、あらゆる可能性が出てきます。良い質問

Q.54 やっぱり自作グラフィックのゲームには魅力を感じる?
正直グラフィックよりもシステム、遊びやすさを重視しますけど、
作品を手に取ってもらうためにはそれなりの魅力的なサムネイルが必要のようです。良い質問

Q.55 好きなゲームのジャンルは?(RPG・アクション等)
パズルとかRPGかな。でも遊ぶより作るほうが好き。
アクションアドベンチャーを作っているが、アクションは苦手なほう。
だからたぶん難易度も軽いと思います。

Q.56 貴方の好きな世界観は何?(例:SF,ファンタジー,現代)
中世ファンタジーはかっこよすぎて私の丈には合わない。
オリジナリティあふれる世界(たとえば絵本の中の世界とか)は好き。

Q.57 主人公にするならどんなタイプにしますか?(例:熱血・クール等)
攻撃は最大の防御といいますからね。戦況をうまくコントロールできるエレガントな魔法使い。

Q.58 ヒロインはどんな感じが好きですか(例:幼女・幼なじみ等)
主人公の心身を支えてくれる仲間が欲しいところ。スパルタはいやだよ。

Q.59 ゲームの主人公は女性派?男性派?
男性かな。女性の気持ちがわからないのでね。

Q.60 キャラの名前はどうやって考えますか?
あまりなさそうなネームを文字で考える。
例えば○○◯yでルピィ。
○e○a◯yでジェファシー。
○○◯○○◯ldでネルシルド。良い質問

Q.61 ゲーム製作で一番凝ってしまうところは?
ゲームバランス。

Q.62 ゲーム製作で一番重視する点はなんですか?
直感でプレイできるようなシステム、UI。

Q.63 これは絶対外せないというものは?
新要素や変化を与えること。
RPGなら、類を見ないスキルを出すこととか。良い質問

Q.64 グラフィックとストーリーならどっちを優先させますか?
ストーリー。でもどっちも依頼している。私自身はシステム重視。

Q.65 参考にしている作品はありますか?
遊んだゲームは数少ないのでなんとも…
逆に、それら全部と言ってもいいでしょう。

Q.66 あなたの作ったゲームキャラクターで気に入ったキャラはいますか?
ルピィちゃんとジェファシーちゃん。気が強い女子は好き。ただし行き過ぎても駄目で、
S女は苦手。気が強く、おとなしいキャラには惹かれる。

Q.67 あなたの作中で登場するキャラクターの妄想はよくするほうですか?
残念ながら、私の作品に登場するキャラには妄想できない(だから良い物語も作れないのかもしれない)

Q.68 新作を作るとして前作との世界観の相関を持たせたいですか?(または完全オリジナル)
ウディコンの第8回と第9回に出した作品はまったく関連性はなし。ただし第10回は…。
トマトはどの作品でも出していこうと思う。

Q.69 作品のタイトルはどんな感じでつけていますか?
分かりやすくとっつきやすいかんじで。
「不思議のMANGA」というタイトルは、テーマが漫画であることがすぐにわかります。
第8回のは…忘れてください。

Q.70 ゲームプレイ時間はどれくらいが丁度良いと思いますか?
つまらなく感じたゲームは5,6分で捨ててしまう。
RPGなら2時間くらい。でも「悠遠物語」、あれは別だ。
演出もすごいし、ストーリーも気になるからついクリアしてしまった。

Q.71 システムは完全自作派?それとも基本システム利用?
基本システムの汎用性の高い「メッセージウィンドウ」「万能ウィンドウ」はMANGAで使わせていただきました。
制作中のゲームは完全自作にチャレンジしています。

Q.72 ウディタのヴァージョンver1派ver2派(そのverを使っている理由もお願いします)
Ver2.20が出たけど、Ver2.10の方がフォントが好き。
Ver1の時代は知らない。

Q.73 好きな市販ゲームは?
桃鉄・マリオ・ドラクエ このあたり。

Q.74 ゲームのテストプレイはこまめにする方?
システムまわりは頻繁に。テストプレイでゲームバランスも調整する。
ある程度進んだり、完成したら公開前に通しでテストプレイ。良い質問

Q.75 残り25問です。今の気持ちは?
このサイト、メモ帳で1から作っているんですよ。
HTMLタグのコピペが面倒。(なんで100質問をしたのか)

Q.76 やってみたい企画はありますか?
やってみたい企画はあるけど、時間に余裕がないようです。
いろいろと案だけはあるので他の制作者さんに譲ろうと思います。
もし企画に困っていたらメールなどください。良い質問

Q.77 ゲーム制作をしたことで失ったものはありますか?
時間、電気代、視力。でもやってよかったとおもいます。

Q.78 製作中に起きたハプニングなどありましたら教えて下さい。
共同者さんが1人、突然都合が悪くなったり、共同者さんの進捗が滞っていたり。
(かくいう自分も滞っているので黙ります)

Q.79 ゲームの中身を見てみたいと思った作品はありますか?
たまに非暗号化のゲームの中を見たりしますが、さっぱりわからん。

Q.80 貴方が今から共同制作するとします。あなたの役職は何?(例:テストプレイヤー)
システム案の企画やBGMの「主旋律」。想像するのは簡単ですが…。

Q.81 テストプレイヤーはどんな人がプレイしていますか?
友人N人と、Twitterで依頼したりもする。

Q.82 よいゲームの条件を一つ簡単にあげるとしたら?
プレイヤーを配慮したゲームバランス。良い質問

Q.83 製作をしていて一番上達したなーと思うことは?
考えたシステムのコモン制作がスムーズになったとき。

Q.84 ゲーム製作を一言で言うとなんでしょうか?
誰かを楽しめるために、貴重な時間を無駄にすること。

まぁこれも確かにそうだけど、やっぱり自分の作ったものが他者に認められるというのは
芸術の世界で一番やりがいのあることではありませんか。
Q.85 もしもゲーム会社に就職する事になったら、どこのゲーム会社に就職したい?

就活が近づいているのでここでは述べられません。

Q.86 友達のゲームをプレイしたらえらくつまらなかった・・・。さて、友達には何て言う?
とりあえず「つまらない」だけでは何も起きないので、具体的な原因と改善案を提案するでしょう。良い質問

Q.87 自分のゲームをテストプレーしてたらとんでもないバグが!!その時、貴方の心境は?
「ふぁ!?どうしてこうなった」→そしてたった1行のバグの原因に気づいたとき、泣き崩れる。

Q.88 ストーリーは良いけどシステムがクソなゲーム。システムは良いけどストーリーがクソなゲーム。遊ぶならどっち?
もちろん後者で。

Q.89 もし自分をゲームに出すとしたら配役は何?
力技はできないし、積極的には動きたくないので補佐役。

Q.90 ひそかにライバルだと思っている人はいますか?
就活が(ry

Q.91 ウルファールさん可愛いよね?
可愛いけど、MANGAではひどい使われ方で登場しています。

Q.92 貴方の現実世界での友達は貴方がゲーム制作をしている事を知ってる?
私の友人には自慢していますが、親にだけは言えないんですよね。
そろそろ明かそうかなとは考えていますけれども。

Q.93 現実世界で、ウディタを使用している友達はいますか?
うでぃおふで知り合った知人くらい。
でも大学にもウディタの名前は通っている。使わないだけ。

Q.94 突然ですが、叫んで下さい。
ふぁーーーーーーーーーーーーー!!

Q.95 あなたにとってウディタとは?
無料で世界を創造できる。自分の腕によって、神になれるアイテム。良い質問

Q.96 「完成が楽しみ!」なウディタ製ゲームはある?あればそれは何?
ありますとも、ただ…完成させるタイミングは作者の好き勝手なので、気長に待つしかない。

Q.97 これからウディタを始める人に何か一言
まずはC言語をお勧めします。プログラミングになれてから使うとコマンド列がよくわかります。

Q.98 今後ウディタを使い続けて行きますか?
就職したらたぶんほとんど手をつけないんだろうな。

Q.99 今後の活動について教えてください。
とりあえず、今の制作を完成させて、おふ会にも参加し、研究室もわいわいして
楽しい生活を送ろうと思います。

Q.100 お疲れ様でした。最後に、何か一言。
ウディタはとても可能性が広いツールです。
変数操作+にある「ピクチャのパターン番号の取得」とか、使い道がなさそうに思えますが
私はそのコマンドでアクションアドベンチャーのあたり判定をしています。
困難な問題に出会ったら、普段使っていないコマンドが使えないかどうか考えてみましょう。
素晴らしいアイデアが浮かぶかもしれません。良い質問

ありがとうございました。