いや待てメリカ いろいろツッコみたいんだが そもそも「コンテスト」ってなんだ 野菜の品証会か? |
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WOLF RPG エディター コンテストっていう 世界の表現方法(訳:ウディタで作られたゲーム)を競うイベントだよ! |
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ほかにも世界があるんだな | |
なるほど コンテストは分かった じゃあこの顔画像はなんだ 初めて見るが誰が描いたんだ |
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なんだ ヨハンはまだ試練を受けていないのか | |
そうですね ヨハンくん この絵はね 最新版の最後の難易度をクリアすると見れる サカトマさんが描いた絵だよ カーソルアイコンもサカトマさん作だよ |
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そんなことはどうでもいい さっさとレビュー見せろ |
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わかりました!ひとつお断りですが レビューの一部しか紹介しませんよ! 詳しく知りたいときはぜひ遊んでみてくださいね |
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レビュー・今流行りのデッキ構築ローグライトだけど、 「デッキ上限あり」「いつでもデッキ編集可能」という点が思った以上に斬新で面白かったです。 ・最近流行りのデッキビルド型ローグライク。 ・目新しさは大してありませんでしたが、デッキ構築系ローグライトとしては問題なく遊べる出来栄えでした。 ・野菜の皮を被っているが、要するにデッキビルドゲームのため、システム的な目新しさはほとんど感じられない。 ・冒険者と野菜の相性を見極めてビルディングするのはカードゲームに近い感覚がある。所持している野菜をデッキって表示されてるし。 ・ステータスや行動がわかりやすいのが導入に最適。ローグライト入門におすすめ。 |
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デッキビルド型ローグライク……というのは 最近の流行りなのか 流行の最先端って考えると 悪い気分ではないな |
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ある程度 流行に乗ったほうが 手に取ってもらいやすいのは確かだな(先輩が言ってたけど) | |
2年前くらいに遊んだフリーゲームや1年前に遊んだインディーゲーム(ビビッドナイト)が すごく楽しかったから 自分でもデッキ構築型ローグライクを作りたいと思ったんだ! (→ 結果的に流行に乗った形になったけど) 敢えて手数を制限してコンボを考えさせたのは オリジナル要素を入れたかったからだよ |
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レビュー・控えめなランダム性と、多くないデッキ枚数上限で、とてもカジュアルな入りやすい構え。 ・カードでは直接攻撃できない点、SPや使用枚数制限など、珍しいと感じました。 ・野菜をベースにした、順序に意味のある斬新なデッキ構築ゲームとして完成されていました。 ・デッキ構築型ローグライクで空腹とも戦う点はとても新鮮。 ・通常イメージするやつよりは大分手数の範囲が狭いようだが、逆にそれを利用するのに気付けば楽。 |
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野菜の数の使用制限(1ターンに3野菜まで)は賛否両論だったな 俺も もっと野菜を食べたかった…… |
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いくら大食いのヨハンくんでも 一度に食べれる野菜には限度があるでしょ! ゲームバランスを考えると 1ターン内のSP回復量は制限する必要があったんだよー ちなみに野菜は43種類もあるんだよ! 野菜ってこんなに種類があるんだね! 生産者(イラストレーター)さんのおかげです! |
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野菜の生産者さん(紫靂せちるさん) ありがとうございました! | |
レビュー・敵も利用したコンボが決まった時の爽快感が最高です。 ・野菜同士のコンボだけでなく、キャラとの合わせ技としてもある ・終盤慣れてくると野菜デッキの構築でいかにシナジーを生み出すかと考えるのが大変ではあったものの楽しめました。 |
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作者はコンボが大好きなんだとな パズルも好きだし | |
ゲームシステムを作り始めた頃は「剣士のスキルに合わせて効果的な野菜を使う」に主眼をおいていたんだっけ スキルの条件とか野菜の効果に『HPが5の倍数なら』とか『HPを回復し 5の倍数にする』とかは その名残もあるらしいよ |
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レビュー・複数回攻撃でバフして大ダメージを与えられたときの爽快感はなかなかよかったです。 ・「野菜自体にバフをかける」というシステムが、独自性とコンボの面白さを生んでいました。 ・手札に対する効果が残って累積していくので、それがシナジーの幅を増やしていて非常に面白かった。 ・手元で強化し続けた野菜で高火力を出すのは爽快感がありましたねえ。 |
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そう!このゲームでやりたかったのは! 「サポート特化型」ローグライトなんです! |
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びくった…… 急に大声出すな | |
「サポート特化型」だから! たくさんバフがあっていいんです!たくさん状態異常があってもいいんです! たくさん要素があれば 戦略性も広がるんです! |
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「野菜自体にバフをかける」のは コンボ性が高まるいいアイデアだったな だが作者の力量次第ではイカれた野菜も出てきてしまう懸念がある たとえば カリフラワーとかな まさか付与効果がオーバーフローするとは…… |
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テストプレイのとき「付与」の意味がわかりづらかったらしい だから なにげにオレンジ色の文字で専門用語感を表現しているみたいだよ |
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レビュー・登場する状態も少し複雑ですが、カーソルを合わせることで効果をいつでも確認できるので安心です。 ・状態異常など特殊な効果も多いですが、説明システムなども完備されており、ストレスフリーに遊べました。 ・バフ・デバフは何が付与されているか表示され、マウスを合わせると説明が出るのでいつでも確認できる ・ゲームをプレイする中で理解を深めていけるのも楽しかったです。状態異常がいろいろあって楽しかったです。 |
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たくさん状態異常があってもいいんです! 状態異常の意味なんて全部覚えられないけれど 説明があればいいんです! |
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まだ言ってる…… というかなんで大声なんだよ | |
レビュー・UIがわかりやすい。ボタンの配置やメニューの利便性が高い。 ・実績がわかりやすい。ゲーム中に実績達成すると、左上にポップするので達成感がある。 ・キャラクター立ち絵はもちろんのこと、UIデザイン、そしてそこに収まるクソデカ野菜。いずれも高品質のみならず、彩りも豊かで調和もとれていて、安心感すら覚えます。 ・全体的に完成度の高いローグライクゲームだった。遊びやすい点や 熱中しやすい点が考慮されており 作者さんの真面目さを感じる。 ・UIはほとんどケチつけようがない出来。特に平均胃袋回復量というプレイヤーが欲しがるけど上手く言語化しにくい部分を先回りして実装しているのは素晴らしい。 ・とても完成度が高く、野菜を使ってというのはおもしろかったです。 ・システムは少々ややこしいものの、親切なチュートリアルやUIのおかげですんなりと理解することができた。 ・独自のシステムながらスムーズに理解していくことができるよう配慮されている。斬新さと遊びやすさの両立ができている良作。 |
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「ゲームの完成度」「UI」「チュートリアルの丁寧さ」が主に評価されていそうだ ふっ チュートリアル担当としては 鼻が高い 注意していたのは『一気に全てを教えない』こと 少しづつ教えたほうが理解されやすい…… 私個人の所感だがな |
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野菜がテーマだから 茶色ベースのUIになったんだって(作者さんが好きな色らしいです) 画風とUIとフォントのバランスは特に気にしていたらしいです 実績のポップはSteamを参考にしているんだとか |
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タイトル画面の整理にも時間使っていたらしい 今のタイトル画面の構成っていつ決まったんだ? |
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まずゲームを作り始めたのが去年の3月あたりだったよね このポスト(ツイート)をしたのが5月末だから 今の構成ができたのもそのくらいかな? テストプレイ募集が6月のあたまだったからギリギリまで考えていたみたいだね |
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レビュー・野菜グラフィックは可愛くておいしそうで、商品も多彩なグラフィックで見ていて楽しく、嬉しかったです。 ・カーソルアイコンがすごく可愛かったので次作でもアイコン要素期待してます! ・素材使用に関しては難しいところ。使うのは問題ないが 他のゲームと被っているのが気になる点。 |
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画風の統一感を出すために 立ち絵と敵グラフィックは全部 同じ素材屋さんからお借りしたらしいよ 人気の素材屋さんだから 色んなゲームに使われているんだよね! |
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七三ゆきさんの絵は たしかに可愛いよな | |
レビュー・せめてもっと料理してあげてほしい。 ・野菜画像はすごく良いですが、生で食わせてる(未調理な)感じ ・欲をいえばシェフスキルを使った際にメリカが暑苦しい顔しながら野菜炒め作る画像でもあればよかった。 |
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野菜はたしかにうまいが 生で食わせるとはどういうことだ メリカお前…… もしかして料理サボってるんじゃ…… |
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ち 違うんですよ! 本編では名言してないですけど 1番目に使った野菜から順番にサラダの材料にしているんです! (ちなみに3番目の野菜はトッピングって扱いです) サイドストーリーとかで教えておけば…… 疑われなかったのに……! 一応作者さんのいうには…… とうがらしのフレーバーに それっぽいこと書いてたみたいだけど…… |
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とうがらしのフレーバーが読める確率は…… いや それで理解しろと言われても無理だな…… ※ 1 - (35/36)^(挑戦回数x2) です 余力があれば計算してみよう!! |
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レビュー・物語も熱中するというほどではなく、フレーバー程度のもの。 ・ストーリーの動機づけが少なく物語部分がかなり簡素になってしまっているなどの部分は気になりました ・きちんと伏線を張って 短くともインパクトのある物語であれば更に上位を狙えたと思う。 |
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うん……まあ…… 言われても仕方ない部分もあるな ぽっと出のアイツとか……な…… |
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ストーリーがないローグライクもあるみたいですよ いっそのこと ストーリーを入れない選択肢もあったのかな |
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それもありだが 俺個人としてはストーリーが欲しいな 作者はストーリーを作るのが苦手らしいが 一応頑張っているみたいだ |
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ちなみに最終決戦の敵(負の感情)は 私メリカの気持ちだよ ラスボス倒したあとのストーリーで 状態異常の色付きで語っているのは それを表現するためだね |
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レビュー・プレイヤーの学習曲線を意識していて急に攻略不能なほどの難易度にもならず、かつゲームオーバーになっても何度も挑みたくなるゲームバランスが良かったです。 ・多くの野菜に絶妙に使いどころがあり、プレイデータを取得してまで行っている丁寧なバランス調整を感じる。 ・プレイヤーの野菜使用率を通信で収集し、バランス調整をするというこだわりの手法に加点。 ・通信データで統計とって調整を行っているという点は先進的。 |
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作者も レベルデザインに関しては自信を持っているらしい ローグライクゲームはバランス調整が肝だからな |
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完成版をコンテストに出す前に 10人くらいテストプレイヤーを募集したんだって 当時から集計機能は作っていて バランス調整をしていたみたい ツィ……じゃなくてXとかDiscordでプレイヤーを募集したらしいらしいけど 10人のテストプレイヤーって結構な人数だよね |
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10人ものデータが集まれば 野菜の人気度や各エリアのクリア率はわかってくるな それで使われていない野菜を上方修正したり 使われやすい野菜を下方修正したのか 作者も少しは考えたものだな |
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集計機能の開発には だいぶ手間取っていたらしいが | |
テストプレイいただいた後の調整は 頑張っていたみたいです
そのときの記録がここにありますよ ゲームプレイされた方は 今のゲームとのギャップを楽しめる……かもしれませんね でも 情報修正に関しては やりすぎたって後悔してるアイテムもあるみたいだよ |
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俺の最終ステージも 最初はクリア率1/3くらいだったのに 上方修正バージョン出したら1/2を超えたもんな…… バランス調整は難しい |
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レビュー・他プレイヤーの踏破率が見える仕組みが素晴らしい。 ・それにしても明らかにゲームとしての設計が練られていて、各ダンジョンにプレイヤーのクリア率まで表示されているのは驚いた。 |
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開発者とプレイヤーの難易度の感じ方が違うことは よくあるよね だから 客観的に難易度を評価できるシステムにしたんだって ちなみに各エリアの「難易度」の★は プレイヤーのクリア率をもとに出しているから ★の数が変わることも多いみたい この仕様を知らないと『あれ?さっきよりも減ってる?記憶違いかな?』って思うかもね |
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「みんなのクリア率」って 設定で非表示にできるんだが……これはなんで実装したんだ? | |
『Ver 1.01』の予告をしたとき「クリア率が高いステージに負けると落ち込んじゃう」という意見を取り入れたみたい 逆にクリア率が低いステージに勝つとうれしいと思うけれど 今回は難易度が少し甘かったかも? 最終難易度が30%以上は簡単にしすぎたかな って作者さんも反省しているらしいよ |
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レビュー・安定させようとすると初期技or消費の高い技&満腹度の回復の高い野菜になりがちでした。満腹度の低い野菜は満腹度で事故を起こしやすいデメリットに見合わないように感じました。 ・デッキの幅の狭さゆえに違うダンジョンに潜っても得られるゲーム体験は変わらず、すぐに飽きが来てしまう。 ・今一つ盛り上がらずステージ攻略中にダレてしまうことが多かった。 |
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さっきも話したけど エリアの難易度が低いのが問題だったのかな? | |
意見にもあるが 「デッキの幅」や「満腹度」の問題じゃないかな? | |
デッキの幅 か 野菜の使用頻度はどうだろう? 統計を聞かせてもらえるか? |
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ヨハンくんの野菜だと 初期デッキの野菜を除いて…… とうもろこしがダントツで252回 2番目だとゴーヤーで148回だね トマトとかは53回しか使われていないのに ※Ver 1.02 最新を出して以降の統計ですが それ未満の統計を含む可能性があります |
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トマトか…… 状態異常半減や攻撃力の上がり幅は強いと思うんだが…… 状態異常を解除できるゴーヤと比べるとな |
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最初はトマトにもHP回復効果をつけていたんだよ 状態異常半減・回復・攻撃UPができる便利野菜だね でも ヨハンくんも食べる野菜だし 効果の種類も多いから回復を削ったんだって |
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聞いた話だが 状態異常を解除する手段に関しては 当初の予定では制限する方針だったらしいな いつの間にか解除手段が増え始め…… 睡魔のようなデメリットも 簡単に解除できてしまう……と デッキ枚数を考えると 状態異常解除の野菜が2~3ターンでかごに入ってくるから 敵の状態異常が脅威じゃないんだよな |
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作者の本音としては 以下の調整をしたいんだって 【じゃがいも】睡魔解除を消したい(赤じそとかとのコンボが強いしSP25も多いのに おまけに睡魔解除はやりすぎ?) 【さといも】結界の値を下げたい(元に戻したい) 【とうもろこし】ボーナス上昇を下げたい けどレアだから…… 【蒸し野菜炒め】状態異常は解除しても HP回復を削除したい 赤じそピーマンコンボも 敵の攻撃力を半分にしちゃうので 赤じその2/3を3/4に戻したい ※もともと「赤じそ」は SP5の「青じそ」をドローするというデメリットがあった |
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しかし…… 多くの人が試行錯誤の中で作り上げた デッキやコンボを下方修正するのは 不義理じゃないか? ゲーム公開後に下方修正するくらいなら 次回作で初めから調整すればいいだけじゃないか…… プレイヤーの努力を無駄にするのは…… |
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ヨハンくん ストップ! 作者さんのHPがピンチだから! ……まあ そうだね 下方修正はしないでいいかもね よく使われる野菜の特徴を観察して 今後のゲーム開発の参考にするのが良さそう |
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レビュー・新要素開放のUIだけ わかりづらさがある。EXPも開放しきってしまったら余ってしまう。 ・野菜それぞれの能力が一覧で分かる図鑑機能やスキルの一覧などがあればよかったかな ・メインのゲーム以外の部分はもう少しわかりやすくできそう。 | |
タイトル画面と同じように 資料とか新要素解放とかも改善しようとしていたらしいよ でもね…… 作者さんのモチベがなくって…… 時間も無かったから…… 次の更新で 図鑑機能を追加するとか UI見直しもしてほしいよね! |
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おわりかな?レビューも? | |
ほかにもコメントはありましたが すみません! コメント返信はこのくらいにさせてください! 合計61コメントありました 投票してくれた皆さま ありがとうございました! |
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そういえば 一つ聞きたいんだけど…… 最後に出てきたペペロって 何者なんだ? |
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みんなが憧れる「一級ぺ使い」のペペロさんだよ? | |
なんだ ヨハンはまだ「ぺ使いペペロ」を履修していないのか | |
なんか さっきも聞いたような…… | |
「ぺ使いペペロ」も良い作品だぞ? プレイしていないのは もったいないな 今ならなんと…… 無料でプレイできるらしいぞ |
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なんか露骨な宣伝が入ったような…… | |
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ここまでお読みいただき ありがとうございました! もしよろしければ「ぺ使いペペロ」も遊んでね! |
サカモトトマト