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誰かのゲ制の参考になるかもしれないことを載せています.
数学を扱う内容もあります.まぁ,ゲ制は数学を避けては通れないですけれども.
ゲーム表現を豊かにする数学
中学数学から大学数学まで、三角関数や線形代数を使えばいろんな演出を表現することができます!分かりやすく書いたつもりですが結構むずいです!!
【Unity パズル】構造設計にハマったので備忘録
グリッド状にボールを置くとき, 内部ではどうやって管理するんだろう. 二次元配列に直接ボールを置いていいのかな.
落ち物パズルを実装しよう【詳細編】
シンプルなルールの落ち物パズルの作り方です.
ランダムに格子状マップを作る方法
マップを自動で作りたいあなたに.「最小全域木」という離散数学を使って実装しますが,知らなくてもスライドで分かりやすく説明できていると思います.第12回うでぃおふLTより [PDF]
サカトマの計算理論ノート(P vs NP問題)
ミレニアム懸賞という,解けたら1億円もらえる数学の未解決問題の一つです.分かりやすくいえば「パソコンはどんな難問でも時間内に計算できるか」というものです.理工学の大学3年生の講義の内容を高校生でもわかるように頑張って書いた記事.
ウディタで落ち物パズルを実装しよう
シンプルなルールの落ち物パズルは意外と構造がシンプルで,可変DBを二つ使って実装しています.概要しか書いていないので,もしかしたら後日に詳細を書くかも.2021年うでぃおんより [PDF]
ウディタの変数「ここって使える?」
ウディタにはあらゆる数値入力欄があり,その多くが「巨大整数」――すなわち,変数の扱いにすることができる仕組みになっています.でも,それは本当でしょうか?答えは,やってみなくちゃわからない.ウディタ実験で.2020年うでぃおんより [PDF]
三角比とその応用
中学校で教えてくれない,でも独自システムで必ず役に立つ「三角比」を中学校の知識から解説.さらにその使い方の例も掲載.
『魔王城を3分で攻略する方法』を15時間で完成させる方法
基本システムというデータのひな形があれば,15時間で面白いゲームが完成するんです.上級者なら,素材さえあればシステムからでも2, 3時間で作れるそうですが,私は上級者ではないので慌てず,しかしローコストで作ってみました.第4回ウディタ学会 [PDF]
トマト的思考「カスタマイズ性のすすめ」
『ポルト・ガーディア』制作時に心がけたことです.いろんな人間がいるので,いろんな設定ができるようにしましょうという話.
トマト的思考「斬新さ」
斬新で画期的なシステムって作りにくいんですマジで.ひょんな提案から閃くこともあるし.それでも,どうしても新しいゲームで差を付けたい方にアイデアを引き出すヒントを差し上げます.
(ウディタ)需要の少なさそうなコマンドを使ってみる
第1回ウディタ学会のハードルが怖くて,裏で公開したページです.影グラフィック番号の取得とか,文字列の置換とかどういうときに使うのでしょうか?
トマト的思考「第12回コンテストの反省」
自分の作品を簡単に振り返ったり,他作品を遊んでみたりして,自分が今後制作するうえでの道しるべになるんじゃないかという備忘録です.こういう考え方もあるよという視点でお読みください,
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