トマト的思考


コンテストの反省

2020年8月29日
概要

おはようございます こんにちは こんばんは.
熱中症のように赤いサカモトトマトです.

第12回 WOLF RPG エディターコンテスト(通称ウディコン)にて 「十二の願いが叶うなら」を投稿させていただきました.

チーム制作で積んだ経験と ウディコンの他作品を遊んで感じたことを重ね合わせて,
今思う 私自身が作るゲームのあるべき姿をまとめようと思います.
あらかじめ書きますが ここにあるのはサカモトトマトの意見に過ぎないので,うのみにせず参考程度に読んでください.
逆に言うと それは違うだろ!と思うところは心でツッコんで,指摘はしないでください.

音はゲームの半分だ

効果音が面白く演出と相まってその勢いに乗っかってしまった作品も多く,一方で無音のゲームには寂しさを感じました.
「ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと」のひとつに 「音を鳴らせ,とにかく鳴らせ,音はゲームの半分だ」という言葉があります.
視覚情報のみだと目が疲れると思うので,耳にも刺激を与えてやろう.
また,音を適切に入れることでプレイヤーがゲームにより熱中できると思いました.

待って待って
一気に説明しないで

遊びやすさという観点から言うと,Readmeだけで理解させようとしたり,1つのチュートリアルでいっきに説明しきるよりは
徐々に新しいシステムを解説したり体験させたりしていく方がいいと思いました.
Readmeの操作説明はあくまでも「忘れた時の備忘録」とした方がいいと思います.

特に独自ルールについては最大の特徴から説明を始めることになりますが,
他のシステムも一緒に説明されると,覚えきれません.

小分けに説明するメリットは「記憶に残す」だけでなく,新しいシステムを導入することで「プレイヤーを飽きさせない」ことにもあります.
長編となると単調なゲームデザインは飽きがちになるので,この工夫は割と重要かもしれません.

ちなみに,「十二の願いが叶うなら」では常に飽きさせない工夫を施したつもりです.
 平原:戦闘の仕組み説明
 平原クリア:EXPの説明
 森:スキル発動の説明
 森ボス:アイテムの説明
 ティラ海岸:マナの説明
 オルトン山岳:オーラの説明
 ミラン平原前:ロージアの登場
 氷漬けの洞窟:特殊マスの設置
 パルタル前:助っ人Cの登場
といった感じですね.

また,すでに説明した内容・アドバイスだけを上手く使って攻略するステージがあると
そのシステムの必要性を実感しやすいかな と.

一方で,攻略のキーとなるシステムのTipsがステージクリア後に明かされたら
「早く言ってくれよ」ってなりかねませんので,その点順序良く説明しなければなりません.

ゲームの味を保って

共同制作者のGunさんの客観的な意見を取り入れて気づき,今作ではキャラがメタ発言しないよう工夫していたのですが,
いろいろ遊んでいたら至るところでメタ発言を発見.
メタ発言とは,ゲームシステムに関わるヒントなどのことです.

否定はしないですけれど,メタ発言をコンセプトにしているなら徹底的にメタってほしいな,と.
世界観を重視しているなら,極力いれない.どうしても必要なら「メタ発言用キャラクター」やイベントを用意したほうがいいかも.

たとえば,ファンタジーの世界の住民が突然,
「この先はクリア後にしか入れないよ」って現実的なことを言ってきたらどうでしょう.
その住民のいう「クリア後」のせいで世界観が台無しだと思いませんか.
え,考えすぎですか.そいつはすみません.

オンライン更新が実装されているゲームも増えましたね.
確かに,プレイヤーの手間が省けるのはいいことですし,私もその気になれば実装できるんですけれど,
今回は「世界観に合わない」のでやめておきました.
SF系が舞台なら実装してもいいと思うんですけれどね,私にはSFをテーマとしたゲームがそもそもまだ作れないので,
まずSFの知識や絵から勉強しなければならないですね.

約一年の共同制作をする中で,魅力のあるゲームについていろいろ考えさせられました.
ゲーム内でプレイヤーに負担をかけず,飽きさせない(作業と化さない)作り,
世界観が守られたゲーム が今後私の目指すものとなりそうです.

もう一度書きますが,これは私個人の考えなので,「トマトは何もわかっちゃいない」って思われても仕方ないですが
それでも,何か一つ以上「このルールだけは譲れない」というこだわりを持って,
そのルールを徹底させるだけでもだいぶ完成度は上がると思います.