サカトマゲーム設計ノート


需要の少なさそうなコマンドを使ってみる


ウディタ学会に参加できなくなった私「なんだかつまらん!」
そこでこのページでは,ウディタで需要が少なそうなコマンドの使い道を紹介します.
文字列操作:置換


スキルの説明欄を作るのが面倒な場合は,コモンイベントで作っちゃいましょ.
Cself12「ATK効果率」を入力として敵単体に与えるダメージを計算し,
その結果を説明文にバンッと出して見せます.

おぉ,できた.「ATKの140%のダメージ」よりも,このように表示した方が プレイヤー視点でもわかりやすい
※コードを改造することを前提としています.
 サンプルのままだと,Cself[5]="敵単体にCself[10]ダメージ"の方が速いです.
変数操作+:影番号取得

マップの中に,「影番号が2番であるイベント」を一つだけ仕込んでおきます.
任意のタイミングで,下のコモンを使うと,そのイベントIDを返します.

どういうことができるか,というと……
たとえば,マップの中に「出口」が一つしかない場合,その影番号を2にすることで,
「影番号=2 ←→ 出口」と特徴づけができます.
目的地のある方角を指すアイテムの作り方という過去記事があるので,興味がありましたらご覧ください.
変数操作+:タグ番号取得

各マップチップには「タグ番号」を指定することができます.
これで何ができるって,マップチップを分類することができるんですよ.

このコモンを使えば,タグ番号が20であるチップを指定したチップにすることができます.
たとえば,デフォルトマップチップ(ぴぽ様)の2x2の木.
このコモンをうまく改造すると,春夏秋冬の木すべてを一瞬で枯れ木にできます.
そんなネタ使わねぇよ.


ここに掲載した「需要の少なそうなコマンドの使い道」は一例です.
需要の少なそうなコマンドの使い道を考えることで,新規的なシステムも思いつくのではないでしょうか.

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